L’anno scorso ero seduto in un bar del Centro di Cagliari, quello con le luci al neon un po’ rotte, con un mio amico che sviluppa app per bambini. Lui lì, convinto che se metti quattro colori accesi, due animazioni che si muovono e le stelline a pioggia hai fatto la didattica. Io gli ho detto che stava dicendo una cazzata. Mi ha guardato proprio male, come se gli avessi parlato in aramaico.
Ho provato a spiegargli che l’ABA, cioè l’Analisi Applicata del Comportamento, non è l’ultima moda di Pinterest. Sono cinquant’anni che studiano come funziona il cervello quando impara, soprattutto se parliamo di bimbi con bisogni specifici. Ma niente, lui aveva il pallino della gamification.

“I bambini amano i giochi”, mi faceva. E io: sì, vabbè, ma un conto è giocare, un conto è che ti resta qualcosa in testa.
Facciamo un esempio pratico. Hai un bimbo che deve imparare i colori. Se gli piazzi davanti uno schermo che è una festa carnascialesca, con roba che si muove ovunque, suoni che partono a caso e pulsanti che fanno cose diverse, quello si perde. Non capisce più dove guardare. Alla fine clicca a caso, perché cliccare dà soddisfazione, ma di imparare non se ne parla.
Il trucco, se così vogliamo chiamarlo, è isolarlo. Mettilo in un ambiente dove c’è solo una cosa da fare, una consegna secca: “tocca il rosso”. Nient’altro. Quando lo fa, e lo fa bene, devi dargli un feedback istantaneo. Un token, una stellina, quello che vuoi, ma nell’esatto millisecondo in cui ha toccato il rosso. Perché il suo cervello deve fare il corto circuito: rosso, tocco, premio. La volta dopo sarà più veloce.
Lì non stai facendo un giochino, stai costruendo una macchina per insegnare. Poi c’è tutta la questione di Skinner e il comportamento verbale, una cosa che mi ha sempre fatto riflettere è che a lui non fregava niente di come suonavano le parole, ma di cosa ci facevi con quelle parole. Se un bimbo dice “acqua” perché ha sete, sta facendo una richiesta. Se dice “acqua” perché vede il bicchiere e lo indica, sta denominando. La parola è la stessa, identica, ma la funzione cambia totalmente.
E qui casca l’asino col software. Se non distingui queste robe qui, fai un pasticcio. Perché se il bambino preme un tasto per avere il premio, quello sta chiedendo. Se preme lo stesso tasto perché glielo hai chiesto tu, sta eseguendo un’istruzione. Il motore sotto deve essere diverso. La richiesta parte dalla motivazione, vuole qualcosa e si muove. L’istruzione parte dallo stimolo, tu gli mostri una roba e lui deve rispondere.
E poi ci sono le altre funzioni, l’imitazione, completare le frasi, rispondere alle domande. Sono tutte meccaniche diverse. Se le mischi in un calderone unico di esercizi, perdi per strada l’efficacia. Un altro errore che vedo sempre in giro è come gestiscono gli aiuti. Tanti sviluppatori pensano che dare un suggerimento sia sempre una bella cosa. Che se il bimbo non capisce, basta che evidenzi la risposta giusta e il gioco è fatto.
Ma non è così. L’aiuto deve essere una cosa temporanea. Devi toglierlo. Piano piano, mentre il bimbo inizia a capire. Se non lo togli, quello diventa dipendente dall’aiuto. Impara a rispondere al suggerimento, non al compito vero e proprio. Se l’algoritmo continua a illuminare il pulsante giusto, il bimbo non impara a riconoscere il rosso, impara a cliccare dove c’è la luce.
La regola che mi sono dato è semplice: il sistema deve misurare quante risposte corrette dà da solo, e quando arriva a una certa soglia, devi abbassare l’aiuto. L’ho visto funzionare con un bimbo che doveva imparare le forme. All’inizio il sistema gli evidenziava il cerchio. Poi ha smesso di evidenziarlo, ma lo faceva lampeggiare. Poi basta lampeggiare, ma lo ingrandiva. Poi normale. Ci abbiamo messo due settimane, ma alla fine il cerchio lo riconosceva anche senza le luci.
Per i rinforzi, parliamo dei gettoni. Io li chiamo così. Non sono solo le solite stelline, sono un sistema vero. Il bimbo accumula gettoni per ogni comportamento target, e quando ne ha raccolti un tot, sblocca un premio. Un video, una canzone, una cosa che gli piace. Ma deve avere chiaro che il premio arriva solo dopo aver accumulato. Così impara a posticipare la gratificazione, a lavorare per un obiettivo. E per i compiti lunghi uso lo shaping, cioè rinforzo le approssimazioni. Non deve finire tutto per avere qualcosa. Scomponi il compito in passi, e ogni passo riceve un rinforzo. Così capisce che il progresso viene premiato.
Poi c’è il discorso sensoriale. Una volta seguivo un bimbo che aveva un’ipersensibilità pazzesca ai suoni improvvisi. Ogni volta che il sistema faceva un rumore a caso, lui andava in tilt. Si copriva le orecchie e non guardava più lo schermo. Allora abbiamo inserito una modalità calma. Colori un po’ spenti, zero suoni a sorpresa, animazioni lente. Se il sistema lo mandava in allarme, il suo cervello andava in modalità difesa e non imparava un tubo, perché quando sei in allarme non è che ti metti a discriminare i colori, cerchi solo di sopravvivere. Era una condizione necessaria, non certo una scelta estetica.
E l’attenzione congiunta. Una mascotte che guarda verso l’oggetto giusto, e il bimbo impara a seguire lo sguardo. Sembra una scemenza, ma per uno che fatica con l’alternanza comunicativa è fondamentale. O il turn-taking, con un timer visivo che dice “ora tocca a te”, “aspetta”. Sono meccaniche semplici, ma ti insegnano abilità sociali che sono un casino da imparare.
Di solito divido il lavoro in due modalità.
Il DTT, che è quello strutturato, consegna, risposta, feedback. Serve per acquisire discriminazioni nuove, per imparare cose in modo controllato.
Poi c’è il NET, l’ambiente naturale. Quello è più libero, è un sandbox dove generalizzi le abilità. Un bimbo che ha imparato a contare con le schede, nel supermercato virtuale usa quelle stesse cose per comprare e pagare. Le due cose non si pestano i piedi, si completano. Uno è il laboratorio, l’altro è il mondo vero.
Alla fine quel mio amico mi ha ascoltato. Non so se gli sia entrato in testa tutto quanto, ma almeno ha smesso di vedere il software educativo come un videogioco. Il punto, per come la vedo io, è che un software che insegna è un contesto operante. Ogni elemento dell’interfaccia, il colore di un pulsante, il tempo che aspetti, il suono del token che cade, è una variabile che influenza il comportamento. Se è calibrata male, l’apprendimento non parte. O peggio, parte storto.
MenteMappa, se la progettassimo in questo modo, sarebbe un ambiente dove le condizioni sono disposte per modellare competenze. Sarebbe molto più della solita app, sarebbe un modo per dire che l’apprendimento non è una cosa che dai a un bambino, ma è qualcosa che gli permetti di costruire, con il supporto giusto, al momento giusto. E onestamente, il momento per farlo è adesso, prima che qualcun altro ci metta le mani e roviniamo tutto.